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2009年12月01日

Trenzaのトレジャーハント

Trenza SIM に、HUDを装着して行うトレジャーハンテイングの看板があった。
外人向けのイベントみたいで、NoteCard の案内が英語になっている。
なお、変な角度で、猿が持っているのは、シャベルである。
(注)グループ入会で行えるヘリキャンプは故障中。
http://slurl.com/secondlife/Fermat/112/138/49


Welcome to The Treasure Hunter!

All you have to do to find hidden treasures is click get shovel, equip it and the supplied hud, then wander around the land and start digging!
Just click the hud on the top of your screen to dig, if your near a hidden treasure you will recieve a message that you found a treasure and you will be instantly paid.
Be sure to check the menu to see how much the treasures are worth and how many are currently placed on the land your at.
You can find each treasure only once. Until the owner of the land re-hides them, then you can find them again!
Be careful to watch land boundries! If you try digging in land that isn't connected with The Treasure Hunter, your wasting your time.

-- エキサイト機械翻訳 --
宝捜しをする人へようこそ!

家宝を見つけるあなたがしなければならないことはクリックがシャベルを得て、それと供給されたhudを備えて、次に、陸をぶらついて、掘り始めるということです!
掘るためにスクリーンの先端をただhudをクリックしてください、あなた、家宝の近くでは、あなたがあなたが、宝物とあなたが即座に支払われるのがわかったというメッセージをrecieveするでしょう。
メニューを必ずチェックして、宝物はどれほど価値があって、いくつが現在陸に置かれるかを見てください、あなた
あなたは一度だけ各宝物を見つけることができます。 そして、陸の所有者がそれらを再隠すまで、あなたは再びそれらを見つけることができます!
陸のboundriesを見るように注意してください! Treasure Hunterにつなげられない陸のざんごうを掘ってみるなら、あなたは時間を浪費します。  

Posted by Monkey at 13:01Comments(0)イベント

2009年12月01日

ビッグ・ローリー の制作メモ

タイヤ型乗り物:ビッグ・ローリー の制作メモ


■走行時のタイヤ回転に使用したスクリプト; WheelRot
default
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(0.20);
}
timer()
{
vector vel = llGetVel();
float speed = llVecMag(vel);
llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP, 0, 0, 0, 0, 1, speed*0.5);
}
link_message(integer n,integer m,string str, key id){

if(str=="burnout"){ llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP, 0, 0, 0, 0, 1, 30.0*0.5);}
if(str=="end_burnout"){ llSetTextureAnim(ANIM_ON | SMOOTH | LOOP, 0, 0, 0, 0, 1, 0.0);}
}
}
■走行時の音
Sound on contac ; ttires burn
default
{
state_entry()
{

llCollisionSound("tires burn", 0.6);
}
}
■走行時の砂埃に使用したスクリプト
// Particle Script 0.5
// Created by Ama Omega
// 3-26-2004
integer keystate = 0 ;
// Mask Flags - set to TRUE to enable
integer glow = FALSE; // Make the particles glow
integer bounce = FALSE; // Make particles bounce on Z plane of object
integer interpColor = TRUE; // Go from start to end color
integer interpSize = TRUE; // Go from start to end size
integer wind = FALSE; // Particles effected by wind
integer followSource = FALSE; // Particles follow the source
integer followVel = FALSE; // Particles turn to velocity direction
// Choose a pattern from the following:
// PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
// PSYS_SRC_PATTERN_DROP
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
// PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE;
// Select a target for particles to go towards
// "" for no target, "owner" will follow object owner
// and "self" will target this object
// or put the key of an object for particles to go to
key target = "";
// Particle paramaters
float age = 1; // Life of each particle
float maxSpeed = 0.2; // Max speed each particle is spit out at
float minSpeed = 0.4; // Min speed each particle is spit out at
string texture = "smoke"; // Texture used for particles, default used if blank
float startAlpha = 1.0; // Start alpha (transparency) value
float endAlpha = 0.0; // End alpha (transparency) value
vector startColor = <1,1,1>; // Start color of particles
vector endColor = <1,1,1>; // End color of particles (if interpColor == TRUE)
vector startSize = <0.3,0.3,5.3>; // Start size of particles
vector endSize = <0.3,0.3,5.3>; // End size of particles (if interpSize == TRUE)
vector push = <0,0,-1>; // Force pushed on particles
// System paramaters
float rate = 0.01; // How fast (rate) to emit particles
float radius = 0.0; // Radius to emit particles for BURST pattern
integer count = 15; // How many particles to emit per BURST
float outerAngle = 0; // Outer angle for all ANGLE patterns
float innerAngle = 0.0; // Inner angle for all ANGLE patterns
vector omega = <0,0,0>; // Rotation of ANGLE patterns around the source
float life = 0; // Life in seconds for the system to make particles
integer flags;
list sys;
integer type;
vector tempVector;
rotation tempRot;
string tempString;
integer i;
updateParticles()
{
flags = 0;
if (target == "owner") target = llGetOwner();
if (target == "self") target = llGetKey();
if (glow) flags = flags | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
if (bounce) flags = flags | PSYS_PART_BOUNCE_MASK;
if (interpColor) flags = flags | PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK;
if (interpSize) flags = flags | PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
if (wind) flags = flags | PSYS_PART_WIND_MASK;
if (followSource) flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK;
if (followVel) flags = flags | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK;
if (target != "") flags = flags | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK;
sys = [ PSYS_PART_MAX_AGE,age,
PSYS_PART_FLAGS,flags,
PSYS_PART_START_COLOR, startColor,
PSYS_PART_END_COLOR, endColor,
PSYS_PART_START_SCALE,startSize,
PSYS_PART_END_SCALE,endSize,
PSYS_SRC_PATTERN, pattern,
PSYS_SRC_BURST_RATE,rate,
PSYS_SRC_ACCEL, push,
PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,count,
PSYS_SRC_BURST_RADIUS,radius,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,minSpeed,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,maxSpeed,
PSYS_SRC_TARGET_KEY,target,
PSYS_SRC_INNERANGLE,innerAngle,
PSYS_SRC_OUTERANGLE,outerAngle,
PSYS_SRC_OMEGA, omega,
PSYS_SRC_MAX_AGE, life,
PSYS_SRC_TEXTURE, texture,
PSYS_PART_START_ALPHA, startAlpha,
PSYS_PART_END_ALPHA, endAlpha
];
llParticleSystem(sys);
}
default
{
on_rez( integer sparam )
{
llResetScript();
}
state_entry()
{
llSetTimerEvent(2);

}
timer()
{
//updateParticles();
keystate = 0 ;
//target = llGetLinkKey(2) ;
//updateParticles() ;
llParticleSystem([]) ;
updateParticles() ;
llSleep(1);
llParticleSystem([]) ;
llSleep(1);
}
}
■砂埃の色変化に使用したスクリプト
default
{
state_entry()
{
llListen(0,"",llGetOwner(),"azul");
llListen(0,"",llGetOwner(),"vermelho");
llListen(0,"",llGetOwner(),"amarelo");
llListen(0,"",llGetOwner(),"laranja");
llListen(0,"",llGetOwner(),"verde");
llListen(0,"",llGetOwner(),"preto");
llListen(0,"",llGetOwner(),"branco");
llListen(0,"",llGetOwner(),"marrom");
llListen(0,"",llGetOwner(),"rosa");
llListen(0,"",llGetOwner(),"roxo");
}
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
if(msg == "azul")
{
llSetColor(<0.0,0.0,1.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "vermelho")
{
llSetColor(<1.0,0.0,0.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "amarelo")
{
llSetColor(<1.0,1.0,0.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "laranja")
{
llSetColor(<1.0,0.5,0.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "verde")
{
llSetColor(<0.0,1.0,0.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "preto")
{
llSetColor(<0.0,0.0,0.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "branco")
{
llSetColor(<1.0,1.0,1.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "marrom")
{
llSetColor(<0.5,0.25,0.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "rosa")
{
llSetColor(<1.0,0.0,1.0>, ALL_SIDES);
}
if(msg == "roxo")
{
llSetColor(<0.5,0.0,0.5>, ALL_SIDES);
}
}
}  

Posted by Monkey at 08:12Comments(0)面白いオブジェクト